Após abrir o computador e fazer alguns testes, concluí que a
ventoinha ligada ao CPU tinha um defeito, que a fazia girar mais lentamente,
fazendo muito barulho e fazendo as temperaturas do processador subirem muito acima
do limite desejado. Isto fez com que tivesse de evitar ligar o dispositivo
enquanto não arranjasse uma ventoinha de substituição, o que foi uma grande
mudança para mim, visto que estava habituado a ter acesso permanente e sem
limites a tudo o que o computador tinha para oferecer.
Com isto, e visto que não uso muito qualquer outro aparelho
sem ser o PC, deparei-me com uma quantidade imensa de “tempo livre” à qual não
estava habituado. Inicialmente reparei que era complicado arranjar forma de
passar o tempo, então como substituição do tempo “perdido” o meu consumo de
tempo de telemóvel quase triplicou durante uma série de 3 dias.
Ao me aperceber que o meu tempo passado ao ecrã do computador
se estava a tornar em tempo passado ao ecrã de outro dispositivo, decidi fazer
um esforço para minimizar o tempo máximo de ecrã diário, numa
tentativa de criar uma barreira bem definida entre o mundo virtual e o real.
Assim, neste tempo "morto" decidi analisar as pessoas ao meu redor durante a minha rotina diária, e conluí que na maioria dos casos, até as tarefas mais elementares da sua vida são feitas com o auxílio de um dispositivo digital, usando-o quase como um substituto do próprio cérebro.
Com este exercício, percebi que a dificuldade de distinção
entre o nosso mundo real e o mundo dentro dos aparelhos que usamos diariamente
se pode associar muito ao texto de Roland Barthes sobre o plástico.
Neste texto, Barthes refere-se ao processo de criação do plástico
como “De um lado a matéria bruta, telúrica, do outro o objeto perfeito, humano.
Entre os dois extremos, nada; somente um trajeto controlado apenas por um
empregado com um capacete, semi Deus, semi-robot.”[1]
Para o público em geral, o processo de criação por detrás dos
dispositivos e dos algoritmos usados nos aplicativos disponíveis nesses mesmos
dispositivos é semelhante a esta definição. Para muitos, é irrelevante o
processo e escolha de parâmetros para a criação e apresentação do conteúdo que
é recomendado, apenas que o conteúdo esteja disponível 24/7.
Por outro lado, Barthes refere-se igualmente ao plástico como “(…) uma evolução no mito da imitação.”[1]. Esta frase também se aplica ao contexto mencionado visto que, tal como o plástico, as redes sociais, os videojogos, e tudo relacionado com os dispositivos digitais, embora sejam claramente de natureza artificial quase se tornaram naturais para o ser humano.
Hoje em dia qualquer pessoa, mesmo não tendo nascido na era da tecnologia, facilmente consegue se adaptar e utilizar as funcionalidades básicas dos dispositivos e serviços tecnológicos, pois estes foram optimizados para tal.
Embora por um lado, esta experiência me tenha feito perder temporariamente algo que preenche grande parte da minha vida, sinto que por outro lado acabei por ganhar uma melhor compreensão da nossa relação com estas máquinas e serviços que se tornaram tão essenciais nos dias de hoje e que ainda é possível e desejável distingui-los do que realmente somos.
[1] Barthes, Roland (1990) “Plástico.” in Mitologías. Madrid: Siglo Veintiuno de España. isbn 968-23-0557-8.