A falta de um protagonismo feminino forte e diversificado nos media, nomeadamente em videojogos, continua a ser uma questão pertinente nos dias de hoje, uma vez que os media desempenham um papel determinante na construção da identidade e expectativas sociais em relação à mulher, sobretudo durante a infância e a adolescência. Como afirmava Simone de Beauvoir “ninguém nasce mulher: torna-se mulher.”, ou seja, aquilo que é entendido sobre o que é ser mulher e feminino é algo que nos é ensinado e reforçado pela sociedade. Este processo ocorre, muitas vezes, de forma indireta, através das representações e narrativas presentes nos conteúdos que consumimos.
No caso dos videojogos, apesar de existir um público feminino significativo, este meio continua a ser maioritariamente direcionado para o público masculino. Tradicionalmente, os protagonistas dos jogos de história são homens e, quando existe uma personagem feminina jogável, esta surge quase sempre como uma opção alternativa, raramente como a única possibilidade. Com efeito, parte-se do pressuposto de que o público masculino poderá não gostar de jogar com uma personagem feminina, contudo espera-se que o público feminino jogue sem problema algum com personagens masculinas. Isto reforça a ideia de que Simone de Beauvoir também afirmava, que o sexo masculino é o sujeito universal, enquanto o feminino é o “outro”, alguém que existe apenas em relação ao homem.
Todavia, mesmo quando as mulheres são colocadas em posições de protagonismo, surge um novo problema. Muitas vezes, essas personagens são construídas de forma a rejeitar características tradicionalmente associadas à ideia do feminino, isto é, para serem vistas como competentes e fortes parecem ter de se afastar de gostos e características associados tipicamente às mulheres. Este tipo de representação parece querer ensinar, sobretudo às crianças e jovens que consomem esses conteúdos, de que para serem valorizadas e fortes não podem gostar livremente do que quiserem, pois gostar de coisas mais frequentemente associadas ao feminino pode vir a ser considerado um sinónimo de fraqueza.
É, no entanto, preciso referir que já houve bastantes avanços em relação à criação de personagens femininas complexas, mas só poderemos considerar-nos satisfeitos quando a norma for criar personagens femininas complexas e fortes que conseguem ocupar o centro da narrativa, sem terem de abdicar nada do seu ser nem depender de personagens masculinas.